sábado, 7 de diciembre de 2013

#escenariosTec Videojuegos & Educación

Desde hace algunos años que estoy trabajando en la enseñaza de programación orientada a objetos en escuela media valiéndome de Scratch, entre muchas otras herramientas . ¿porqué? Porque creo que es una excelente forma de ayudar a desarrollar las "Cinco Mentes del Futuro" que propone Howard Gardner.

En este aprendizaje están involucradas muchas cuestiones diferentes. La resolución de problemas es un tema central en la tarea de la programación, pero lo rico está en que cada estudiante resuelve acorde a su lógica de pensamiento, por lo que las "soluciones" que aportan son diferentes. De ahí la riqueza del trabajo.

Esta resolución se da de una forma diferente que puede darse con otro espacio curricular. Naturalmente comparten sus producciones, y se ayudan entre ellos para poder enriquecer las producciones.Se transforma en una experiencia compartida.

 La industria de los Videojuegos produce materiales que la escuela nunca va a poder producir, desde el punto de vista de la inversión necesaria y del marketing, pero que debiera "apropiarse" en el buen sentido. Para ello se necesita ojos y mente bien despiertos que permita al docente conectar su curriculum con los videojuegos.

 Es un hecho que para lograr ésto es necesario una inmersión en el vasto mundo de los videojuegos. Si no se los conoce, si nunca se jugo entonces es casi imposible su inclusión en el aula.

Las experiencias documentadas existentes dan cuenta de un conexión diferente y una apropiación real de contenidos. Es cierto que no todo se puede enseñar con videojuegos. Hay que tomarlos como un material más que produce un efecto de implicación en los estudiantes que no sucede con otros.

 En el uso de los videojuegos es necesario desarrollar otro tipo de compentencias como por ejemplo; la toma de desiciones en fracción de segundos. Se obserba que los jugadores  desarrollan conductas pro-sociales como el juego cooperativo, la negociación, la formación de alianzas y la creación de reglas de conducta.

Muestra de ello son los cientos de miles usuarios de Minecraft, un juego no lineal que permite la construcción de mundos en si mismo. Si se toman el tiempo para observar en el canal de Yotube hay cientos de videos grabados por los propios jugadores explicando a la comunidad cómo se hace tal o cual cosa. Nadie los organizó desde la escuela  sino que comenzaron a hacerlo solo con el espíritu de compartir. .

Cito la experiencia llevada a cabo en el colegio Devoto School, por las profesora Nancy Morales, y la Profesora Andrea Pelatatti, utilizándolo para trabajar en el contexto de la 1era guerra Mundial, en la llamada "Guerra de las Trincheras" en las que los chicos de 6to grado de primaria tuvieron que poner en juego muchas habilidades, y fueron ellos mismo los que le propusieron trabajar con Minecraft

Experiencia con Minecraft en al escuela Benito Nazar
http://www.sobretiza.com.ar/2013/11/22/construyendo-una-comunidad-en-bloques/#axzz2lo8bulFD

Sintetizando: Hay muchísimo material multimedia que puede servir para inspirar "Buenas Experiencias", para poder construir conocimiento que desarrollen el pensamiento complejo, sólo hay que permitirse salir de la "zona de confort" e investigar Una buena forma es integrarse en redes de educadores que pueden orientar y  compartir ideas que permitan transformar el aula, y de esta forma cobrar vida brindando a los estudiantes una formación enriquecida.


 En Mayo 2014 se realizará en el marco del MicSur el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación los días 15 y 16 de Mayo 2014 en Mar del Plata, Pcia de Buenos Aires

Mas información

http://presive2013.wordpress.com/ 

Experiencia de Scratch y elaboración de videojuegos en contexto histórico:
 http://www.slideshare.net/sacra07/videojuego-histrico-con-scratch
 


http://www.dreig.eu/caparazon/2012/01/10/mejoras-cognitivas-videojuegos//mejoras-cognitivas-videojuegos/

#escenariostec Última semana

Presente e imaginar el futuro


Muy interesantes los conceptos de Carina Lion cuando se refiere al Panal cognitivo,  a la cognición distribuida, al cambio producido por las tecnologías que nos permitan conectarnos cual nodos en redes que favorecen la construcción de conocimiento. En estas redes se ponen en juego la cooperación y el intercambio de ideas que permiten multiplicar la mirada.
Esto me lleva a pensar que debemos hacernos cargo de una nueva forma de valarión del estudiante. No podemos evaluar con parámetros de siglos pasados , se hace necesario construir nuevas herramientas que nos permitan evaluar por competencias. http://prezi.com/lhpxzqwemoua/evaluar-competencias-basicas-con-indicadores-de-evaluacion/
Algo también que se está modificando es la inclusión en la enseñanza de la educación emocional, que responde a necesidades sociales no atendidas en las materias académicas ordinarias. El manejo de las emociones que aportan las teorías de la emoción, la neurociencia, la psiconeuroinmunología, la teoría de las  inteligencias múltiples, la inteligencia emocional, que justamente son las que nos permite mejorar  y  repercuten en nuestra vida social y en la forma en que nos conectamos con el otro

Recomendaciones muchas, pero las limito sumo a las "Cinco mentes del Futuro" de H Gardner, otro texto "El Elemento" de Ken Robinson en el que da cuenta de lo importante que significa que cada uno de nosotros descubra "el elemento" que nos permita desarrollarnos en plenitud, y en ese punto los docentes somos cruciales para orientar y ayudar a encontrarlo.

Y en esa misma línea sumo dos recomendaciones más
Aprender a gestionar las emociones



Detrás de la Pizarra 

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...